まーたハマった。ITMS-90474
https://qiita.com/jollyjoester/items/c8bb1592d01fdef663f9
もー、何度目だっつー話で。
オンにしとかなきゃエラーがでるなら、もう最初からオンにしておいてくれよっていう話。
ぶー。
チュートリアルという名の苦行
なんのタイトルかは伏せますけど、
今日ちょうど遊ぼうとおもったゲーム。
チュートリアルが、ひどい。苦行。
・それしか操作できない
という説明方法ではなく、
・それ以外の操作をすると、キャラが出てきて「違うよ!こうするんだよ!」って怒る
説明方法。
そして、操作がしづらいのもともなって、失敗しまくり。
失敗するたびに、5,6タッチの会話を聞かされるっていう地獄・・・。
なんでこういうのになっちゃうんでしょうね。
と。
ゲームのチュートリアルは、ちょっと丁寧すぎて、イラッとしてる人がほぼほぼ99%な気がするし、チュートリアルを読まなければわからない操作方法とかUI、UXにしている時点で駄目なんじゃないかと思うのですよ。
こういう「なんだか開発者がみんな苦行だと感じているけれども、それを誰も言い出せないとか、改善する事なく世に出ちゃう」のがなくなるだけで、「ほぼほぼゲームってストレスなく遊べていいものだ!」ってなる気がするんですけどね。
今の印象だと「ほぼほぼゲームってストレスを感じていらっとするけど、中にはそうでないものもあるが、それはストレスが無いだけなので良いものという認識なく遊ばれている」みたいなー?
むきー!! itunes connect ペアレンタルコントロールの話
非プログラマーがUnity頑張る話
今日は、画面分割と、
1P)キーボード+マウス
2P)360コントローラー
っていうのを作りましたよ。
たーのしい。
Unity のInput Settingsなんとかならんのか。。
使いづらいすぎるやろー。
みなさんどうしているのかしら。。ぽちぽち手作業??
キャラの眼の前にラインを飛ばして、 その距離までに何かあったらtrueを返すやつ。
プログラム備忘録。
キャラの眼の前にラインを飛ばして、
その距離までに何かあったらtrueを返すやつ。
>|C#|
private bool isWallHit() {
bool ret = false;
Vector3 hit_point = Vector3.forward * 1.0f;
RaycastHit hit;
Vector3 start = transform.position;
Vector3 line = transform.forward * 1.0f;
if (Physics.Raycast(start, line, out hit, 1.0f)) {
hit_point = hit.point - transform.position;
}
if(hit_point.magnitude < 1.0f) {
ret = true;
}
return ret;
<||